O processador do Xbox 360 foi projetado pra que os desenvolvedores de jogos têm a potência de que precisa em um formato fácil de utilizar. Os sete DSP do CEll (o que a Sony chama SPE) não têm cache, acesso direto à memória nem prediccion de ramificações e sim um conjunto de instruções distinto da CPU central do PS3. Não são projetados pros processos de informática em geral, nem ao menos são eficientes nesse sentido.
a CPU do Xbox 360 têm potência de vetores em cada núcleo de uma CPU. Cada processador de Xbox360 tem 128 registros vetoriais por thread de Hardware com uma instrução por ponto e uma memória cache L2 compartilhada de 1 MB. A potência de processamento vectorial do Cell descobre-se principalmente nos sete DSP.
- 11 Eliminação de página BCC – Banco de Crédito Cooperativo
- Jurassic World (Colin Trevorrow)
- 171 Feliz 2015
- MÉTODOS DE APRENDIZAGEM
- 49 (conversa) 02:Quatrorze 16 mai 2017 (UTC)
- Os meios de comunicação de massa e a indústria do consumo em massa se convertem em centros de poder
As instruções de ponto são sérias em matematica tridimensionais pra calcular comprimentos de vetores, projeções, mudanças e muito mais. A CPU do Xbox 360 tem uma instrução por ponto, sempre que que as demais CPU, como o Cell, devem emular um ponto a começar por múltiplas instruções. As operações de processamento de vírgula flutuante do Cell são realizadas em sete processadores DSP. Uma vez que o processamento geometrico mudou-se para a GPU, a inevitabilidade de realizar operações de processamento de vírgula flutuante e outra programação do tipo DSP nos jogos foi reduzido drasticamente. Este tipo de mistura tem significado na reprodução de video ou na observação em rede de modos de onda, porém não é em jogos.
De fato, ao verificar os jogos reais, encontramos uma distribuição oposta entre necessidades de processos de computação geral e cálculos de DSP. Um percentual relativamente reduzido são, verdadeiramente, de forma flutuante. As instruções de vírgula flutuante, muito poucas envolvem o processamento de cadeias contínuas de números.
Em vez disso, são usadas em tarefas como a inteligência artificial e o path-finding que devem de acesso aleatório à memória e as ramificações, algo pro que os DSP não estão indicados. De acordo com as medidas obtidas ao fazer jogos de nova geração, apenas entre 10% e 30% das instruções são de ponto flutuante.
O resto são de carga, armazenamento, operações por inteiros, filiais e.t.c. Até, pelo menos, as instruções são executadas de vírgula flutuante, eventualmente entre 5 e 10%. O Cell esta otimizado para processamento de vírgula flutuante, com 87,5% de seus municípios aptos pra isso e pra nada mais.
Mesmo passando por alto as limitações de largura de banda, a GPU do PS3 é tão poderosa quanto a de Xbox 360. Abaixo estão outras das especificações extraídas da nota de imprensa da Sony pela conexão com a GPU do PS3.
As cifrasinteresantes do desempenho da ALU são seus 51.000 mill. Trezentos mill. de transistores e mais do dobro da potência que a 6800 Ultra. Seus 51.000 mill. de pontos se alistaram em uma exposição resumida sobre o desempenho total do sis. Cell. Os cálculos da Sony parecem assumir que o Cell pode realizar um ponto por cilco por DSP, apesar de não contar com uma instrução por ponto. 22.Quatrocentos mill. de pontos por segundo para a CPU. 28.600 milhões de pontos por segundo. 52.000 milhões de operações ALU da GPU por relógio.